ПОКМАТ Команда
ПОКМАТ Команда
ПОКМАТ Команда
список процедур |
![]()
|
Для определения нового материала
Имя должно быть уникальным и может содержать не более 16 символов.
Цветовые параметры можно задавать с помощью скользящих шкал RGB (красный, зеленый, синий) и HLS (оттенок, яркость, насыщенность), цветового круга или номера ИЦА самого объекта.
Этот параметр определяет основной цвет отражаемого объектом света (т.е. его диффузное отражение). Просмотреть, как будет выглядеть основной цвет на модели, можно на слайде-образце. Параметр регулируется шкалой "Значение" и набором шкал группы "Цвет". Для получения матовой поверхности рекомендуется устанавливать параметр "Цвет/Текстура" равным 0.7, а "Отражение" - равным 0.3.
Текстура определяется как накладываемое на модель растровое изображение. Образцы растрового изображения могут быть любого формата, поддерживаемого программой. TGA, BMP, TIFF, JPEG или PCX. Выбранная для тонирования область заполняется элементарными образцами текстуры. Цвет и текстура материала могут использоваться совместно. Просмотреть, как будет выглядеть выбранная текстура на модели, можно на слайде-образце.
Этот параметр характеризует цвет тени материала, а также цвет, отражаемый поверхностью при освещении ее рассеянным светом. а также цвет, отражаемый поверхностью при освещении ее рассеянным светом. Рекомендуется устанавливать значение параметра "Рассеяние" не более 0.3 (или оставлять заданное по умолчанию 0.1).
Более высокое значение может привести к размыванию тонированного изображения.
Этот параметр определяет цвет бликов (зеркальных отражений) на отражающей поверхности. Просмотреть, как будет выглядеть цвет отражения на модели, можно на слайде-образце. Параметр регулируется шкалой "Значение" и набором шкал группы "Цвет". Блестящие поверхности (например, гладкие металлические) отражают свет узким пучком; а при освещении тел сферической или цилиндрической формы блик представляет собой яркое пятно.
Именно эта величина определяет световую интенсивность, добавляемую в точке, от которой исходит отраженный луч. блик

Для получения блестящей поверхности следует задать значение параметра "Отражение" равным 0.7, а "Цвет/Текстура" равным 0.3. Если нужно, чтобы блик был белым, необходимо довести все указатели скользящих шкал "Красный", "Зеленый" и "Синий" до единичного значения.
Этот параметр определяет размер бликов на изображении. Именно шероховатостью, например, обусловлено различие между двумя стальными шариками от подшипника, один из которых отполирован, а второй обработан наждачной бумагой. Блики на более гладкой поверхности имеют меньший размер. Величина параметра "Шероховатость" не имеет значения, если не задан параметр "Отражение".
Этот параметр позволяет сделать весь объект или его часть прозрачным или полупрозрачным. Регулировать степень прозрачности материала можно в пределах от 0 до 1.0. Увеличение степени прозрачности приводит к увеличению затрат времени на тонирование.
Этот параметр позволяет задавать коэффициент преломления для прозрачных материалов. Величина параметра "Преломление" не имеет значения, если не задан параметр "Прозрачность".
Этот параметр позволяет имитировать эффект "выдавливания" на поверхности объекта; значения яркости в точках текстуры выдавливания преобразуются в кажущуюся высоту поверхности объекта.


